• novaĵstandardo

Servo

Oftaj produktoteknikoj inkluzivas fotogrametrion, alkemion, simuladon, ktp.
Ofte uzataj programoj inkluzivas: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrio
Ofte uzataj ludplatformoj inkluzivas poŝtelefonojn (Android, Apple), komputilojn (Steam, ktp.), konzolojn (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ktp.), porteblajn aparatojn, nubajn ludojn, ktp.
La distanco inter objekto kaj la homa okulo povas esti priskribita kiel "profundo" iasence. Surbaze de la profundinformo de ĉiu punkto sur la objekto, ni povas plue percepti la geometrion de la objekto kaj akiri la kolorinformon de la objekto per la helpo de la fotoreceptoraj ĉeloj sur la retino.3D-skanadoaparatoj (kutime unu-mura skanado kajagordi skanadon) funkcias tre simile al la homa okulo, kolektante la profundinformojn de la objekto por generi punktonubon (punktan nubon). La punktonubo estas aro de verticoj generitaj de la3D-skanadoaparato post skanado de la modelo kaj kolektado de la datumoj. La ĉefa atributo de la punktoj estas la pozicio, kaj ĉi tiuj punktoj estas konektitaj por formi triangulan surfacon, kiu generas la bazan unuon de la 3D-modela krado en la komputila medio. La agregaĵo de verticoj kaj triangulaj surfacoj estas la reto, kaj la reto bildigas tridimensiajn objektojn en la komputila medio.
Teksturo rilatas al la ŝablono sur la surfaco de la modelo, tio estas, la kolorinformo, kiun la ludarto komprenas kiel Difuza mapado. Teksturoj estas prezentitaj kiel 2D bilddosieroj, ĉiu pikselo havas U kaj V koordinatojn kaj portas la respondajn kolorinformojn. La procezo de aldono de teksturoj al reto nomiĝas UV-mapado aŭ tekstura mapado. Aldonante kolorinformojn al la 3D-modelo, ni ricevas la finan dosieron, kiun ni deziras.
La DSLR-matrico estas uzata por konstrui nian 3D-skanaparaton: ĝi konsistas el 24-flanka cilindro por munti la fotilon kaj la lumfonton. Entute 48 Canon-fotiloj estis instalitaj por atingi la plej bonajn rezultojn. 84 aroj da lumoj ankaŭ estis instalitaj, ĉiu aro konsistanta el 64 LED-oj, por entute 5376 lumoj, ĉiu formanta surfacan lumfonton kun unuforma brileco, permesante pli unuforman eksponadon de la skanita objekto.
Krome, por plibonigi la efikon de fotomodelado, ni aldonis polarigan filmon al ĉiu grupo de lumoj kaj polarigilon al ĉiu fotilo.
Post akiro de la aŭtomate generitaj 3D-datumoj, ni ankaŭ bezonas importi la modelon en la tradician modeligan ilon Zbrush por fari kelkajn malgrandajn alĝustigojn kaj forigi iujn neperfektaĵojn, kiel ekzemple brovojn kaj harojn (ni faros tion per aliaj rimedoj por harsimilaj rimedoj).
Krome, la topologio kaj UV-oj devas esti ĝustigitaj por doni pli bonan rendimenton dum animado de la esprimoj. La maldekstra bildo sube montras la aŭtomate generitan topologion, kiu estas sufiĉe malorda kaj sen reguloj. La dekstra flanko montras la efikon post alĝustigo de la topologio, kiu pli konformas al la drata strukturo bezonata por krei espriman animacion.
Kaj la alĝustigo de UV ebligas al ni krei pli intuician mapigan rimedon. Ĉi tiuj du paŝoj povas esti konsiderataj estonte por fari aŭtomatan prilaboradon per artefarita inteligenteco.
Uzante 3D-skanan modeligan teknologion, ni bezonas nur 2 tagojn aŭ malpli por fari la pornivelan precizan modelon en la suba figuro. Se ni uzas la tradician manieron por fari tian realisman modelon, tre sperta modelisto bezonos monaton por kompletigi ĝin konservative.
Rapide kaj facile akiri komputilan grafikan rolulmodelon jam ne plu estas malfacila tasko, la sekva paŝo estas movi la rolulmodelon. Homoj evoluis dum longa periodo por esti tre sentemaj al la esprimoj de siaj samideanoj, kaj la esprimoj de roluloj, ĉu en ludoj aŭ filmoj, komputila grafiko ĉiam estis malfacila punkto.