Oftaj produktadoteknikoj inkludas fotogrammetrion, alĥemion, simuladon, ktp.
Ofte uzata programaro inkluzivas: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrio
Ofte uzataj ludplatformoj inkluzivas poŝtelefonojn (Android, Apple), komputilon (vaporo, ktp.), konzolojn (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ktp.), poŝtelefonojn, nubludojn, ktp.
La distanco inter objekto kaj la homa okulo povas esti priskribita kiel "profundo" en signifo.Surbaze de la profundinformoj de ĉiu punkto sur la objekto, ni povas plu percepti la geometrion de la objekto kaj akiri la kolorinformojn de la objekto helpe de la fotoreceptoraj ĉeloj sur la retino.3D-skanadoaparatoj (kutime unumura skanado kajagordi skanadon) funkcias tre simile al la homa okulo, per kolektado de la profundinformoj de la objekto por generi punktonubon (punktonubo).La punktonubo estas aro de verticoj generitaj de la 3D-skana aparato post skanado de la modelo kaj kolektado de la datumoj.La ĉefa atributo de la punktoj estas la pozicio, kaj ĉi tiuj punktoj estas konektitaj por formi triangulan surfacon, kiu generas la bazan unuon de la 3D-modela krado en la komputila medio.La aro de verticoj kaj triangulaj surfacoj estas la maŝo, kaj la maŝo igas tridimensiajn objektojn en la komputila medio.
Teksturo rilatas al la ŝablono sur la surfaco de la modelo, tio estas, la kolorinformo, la ludo arto kompreno de li estas Difuza mapado.Teksturoj estas prezentitaj kiel 2D bilddosieroj, ĉiu pikselo havas U kaj V koordinatojn kaj portas la respondajn kolorinformojn.La procezo de aldono de teksturoj al maŝo estas nomita UV-mapado aŭ teksturo-mapado.Aldonante kolorinformojn al la 3D-modelo donas al ni la finan dosieron, kiun ni volas.
La DSLR-matrico estas uzata por konstrui nian 3D-skanan aparaton: ĝi konsistas el 24-flanka cilindro por munti la fotilon kaj la lumfonton.Entute 48 Canon-fotiloj estis instalita por akiri la plej bonajn akirrezultojn.84 aroj de lumoj ankaŭ estis instalitaj, ĉiu aro konsistanta el 64 LEDoj, por totalo de 5376 lumoj, ĉiu formante surfacan lumfonton de unuforma brileco, enkalkulante pli unuforman malkovron de la skanita objekto.
Krome, por plibonigi la efikon de fotomodelado, ni aldonis polarigan filmon al ĉiu grupo de lumoj kaj polarigilon al ĉiu fotilo.
Post ricevi la aŭtomate generitajn 3D-datumojn, ni ankaŭ devas importi la modelon en la tradician modelililon Zbrush por fari kelkajn etajn ĝustigojn kaj forigi iujn neperfektaĵojn, kiel brovojn kaj harojn (ni faros tion per aliaj rimedoj por harsimilaj rimedoj) .
Krome, la topologio kaj UVoj devas esti alĝustigitaj por doni pli bonan agadon dum animado de la esprimoj.La maldekstra bildo malsupre estas la aŭtomate generita topologio, kiu estas sufiĉe senorda kaj sen reguloj.La dekstra flanko estas la efiko post alĝustigo de la topologio, kiu pli konformas al la kabla strukturo necesa por fari espriman animacion.
Kaj ĝustigi UV ebligas al ni baki pli intuician mapan rimedon.Ĉi tiuj du paŝoj povas esti konsiderataj estonte por fari aŭtomatan prilaboradon per AI.
Uzante 3D-skanan modeligan teknologion ni bezonas nur 2 tagojn aŭ malpli por fari la por-nivelan precizecan modelon en la suba figuro.Se ni uzas la tradician manieron fari tian realisman modelon, tre sperta modelfaristo bezonos monaton por kompletigi ĝin konservative.
Rapida kaj facile akiri CG-karaktermodelon ne plu estas malfacila tasko, la sekva paŝo estas movi la karakteron-modelon.Homoj evoluis dum longa periodo por esti tre sentemaj al la esprimoj de sia speco, kaj la esprimoj de karakteroj, ĉu en ludoj aŭ filmo CG ĉiam estis malfacila punkto.