• novaĵstandardo

Servo

Oftaj produktoteknikoj inkluzivas fotogrametrion, alkemion, simuladon, ktp.
Ofte uzataj programoj inkluzivas: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrio
Ofte uzataj ludplatformoj inkluzivas poŝtelefonon (Android, Apple), komputilon (Steam, ktp.), konzolon (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ktp.), porteblajn aparatojn, nubajn ludojn, ktp.
En 2021, la fina parto de "Kontraŭ Akvo Malvarma" malfermis la scenon de la Kaverno de Dek Mil Budhoj. La esplor- kaj disvolva teamo de la projektteamo faris profundan esploradon pri la "Reta Ombranto"teknologio kaj evoluigis la teknologion "Senmomenta Bildigo" uzante sian motoron, kaj aplikis ĉi tiun teknologion al la sceno "Kaverno de Dek Mil Budhoj". La vera apliko deReta Ombrantobildiga teknologio en la ludo estas sendube alia granda salto en la kampo de komputila grafiko, kaj influos la ŝanĝon de la arta produktadprocezo.
Estas antaŭvideble, ke la efektivigo de ĉi tiu teknologio akcelos la aplikon de3D-skanado(kutime unu-mura skanado kaj aro-skanado) modeliga ekipaĵo en luddisvolviĝo, kaj fari la kombinaĵon de3D-skanadomodeliga teknologio kaj la procezo de produktado de ludartaj aktivaĵoj pli detale traktas. La kombinaĵo de 3D-skanada modeliga teknologio kaj MeshShader-senmova bildiga teknologio permesos al artproduktantoj ŝpari multe da alt-modela, mana skulptado, mana topologio kaj mana bildigo. Ĝi ŝparas multe da tempokosto por skulptado, mana topologio, mana UV-disigo kaj -lokigo, kaj materialproduktado, permesante al ludartistoj dediĉi pli da tempo kaj energio al pli kerna kaj kreiva laboro. Samtempe, ĉi tio ankaŭ prezentas pli altajn postulojn por ludartaj praktikistoj rilate al modeliga estetiko, artaj kapabloj, rimeda integriĝo kaj kreivo.
Tamen, ĝi estas nur guto en la oceano, aŭ roko en Tarzan, kompare kun la tuta teknologio. La detaloj en realaj naturaj scenoj estas multe pli riĉaj ol ni povas imagi, kaj eĉ malgranda ŝtono povas montri al ni senfinan nombron da detaloj. Kun la subteno de 3D-skanado kaj la senmomenta bildiga teknologio MeshShader, ni sukcesis restarigi ĝiajn detalojn al la maksimumo en la mondo de Inverse Water Cold.
Kun la kunlaboro de niaj teknikistoj, ni aŭtomatigis kelkajn el la tedaj paŝoj en la skanadprocezo programece, generante altprecizajn modelresursojn en kelkaj minutoj. Post iom da alĝustigo, ni povas akiri la finan modelon, kiun ni deziras, kaj aŭtomate generi ĉiajn bezonatajn glumarkojn fine.
La tradicia maniero fari tiajn precizajn modelojn estas skulpti grandajn kaj grandajn detalojn per Zbrush, kaj poste uzi SP por fari pli detalan materialan prezenton. Kvankam tio plenumus la bezonojn de la projekto, ĝi ankaŭ postulas multajn laborkostojn, almenaŭ tri ĝis kvin tagojn de la modelo ĝis la tekstura kompletigo, kaj eble ne eblas atingi detalan teksturan prezenton. Per uzado de 3D-skanada teknologio ni povas akiri la deziratan modelon pli rapide.