• novaĵstandardo

Servo

En la3D-roluloproduktada procezo, post lamapadoestas kompletigita, sekva estas la ludorolula skeletokonstruaĵo. La homa korpo estas muskol-movata de ostoj, ostoj ludas subtenan rolon por la homa korpo, kaj la movado de la ludfiguro estas movata de la ostoj, mimikoj ankaŭ devas esti vizaĝe ligitaj unue. Konstruu la skeleton por produkti la postan animacion.
Post kiam la skeleto estas konstruita, estas tempo por senhaŭtigi. Ĉar la skeleto de la rolulo kajkaraktero modeloestas apartigitaj en la procezo de produktado de 3D-karakteroj, la procezo deligadola muskolojn kaj haŭton al la responda skeleto por certigi, ke la respondaj partoj sekvos la movadon kiam la skeleto moviĝas, nomiĝas senhaŭtigo.
Ofte uzata programaro por 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax-karaktera studiopor konservi ekipaĵon kaj moviĝkaptajn datumojn. Maya ofte uzisligadokromprogramoprogresinta skeleta platformo, uzante humaIK por krei ostojn.
Pri skeleto (Skeleto), ligado (Ringado), senhaŭtigo (Senhaŭtigo), brosopezoj(Pezpentraĵo)
3D-animaciaj modeloj konsistas el granda nombro da verticoj (verticoj), kaj estas neeble mane movi tiom grandan nombron da verticoj al la specifa pozicio en ĉiu kadro. Tial artistoj atentas la rilaton inter bestaj ostoj kaj haŭto kaj ankaŭ desegnis virtualajn ostojn por la modelo.
La skeleto, nomata la armaturo, konsistas el ununura osto, same kiel la homa skeleto. Ni volas "kombini" aŭ "kunmeti" la ostojn kaj la modelon en iu formo, kio estas fakte tio, kion ni poste nomos haŭto. Tiamaniere, ĉiu osto kontrolas la verticojn de la proksima areo. Kiam la osto moviĝas, la skeleta artiko tiros la oston, kiun ĝi kontrolas, por moviĝi kun ĝi.
Kun la ostoj, ĝi estas multe pli facile kontrolebla. Sed ĝi estas pli oportuna kiam oni pozas por la rolo. Do homoj pruntis la principojn de mekanika dezajno, desegnis plurajn skeletajn limigojn, kaj lerte kombinante ĉi tiujn limigojn kaj aldonante iujn...regilos, iuj kompleksoj eble bezonos movi multajn ostojn por atingi pozon, nur movi unu aŭ du regilojn povas esti atingitaj. Ekzemple, la stamfanta kalkano-pozo estas atingita per ĉi tiu liganta strukturo.
Senhaŭtigo estas la procezo de kombinado de ostoj kaj modeloj. EnMiksigilo, temas pri mallonga operacio (Ctrl + P) kaj eĉ pri la samtempe asigno de pezoj. La akompananta aŭtomata pesado de Blender estas tiel oportuna kaj preciza, ke multfoje ne necesas permane apliki la pezojn al la kadro de Blender por simpla senhaŭtigo de roluloj.
Unuopa osto povas kontroli multajn verticojn, kaj samtempe, unuopa vertico povas esti kontrolita de pluraj ostoj. Tie ni bezonas asigni ĉi tiujn ostojn por kontroli tiun verticon, kaj la kontrolo nomiĝas pezo. En 3D-programaro, la plej ofta ilo por agordi pezojn similas al bros-similaj iloj, do ĉi tiu procezo ankaŭ nomiĝas brospezoj. La sama skeleto kaj sama modelo, la agordo de la pezoj estas malsamaj, kaj la fine generita animacia efiko estos tre malsama.