Sheer partoprenis en multajAAA-ludos kaj havas riĉan projektan sperton enligado, senhaŭtigo, ludmana K-moviĝo, moviĝkapto kaj datenriparo,specialaj efikoj/Spinoe/Viva 2D, ktp. Ni povas plenumi la striktajn teknikajn postulojn de niaj klientoj kaj realigi ĉiujn iliajn ideojn pri ludmoviĝo.
K-animacio estas tekniko por igi la rolulojn pli performativaj por persekuti la troigon de movado. Ekzemple en Pixar, DreamWorks 3D-animacio, kaj World of Warcraft fantaziaj ludoj. Mana k-animacio ne povas atingi la realismon de moviĝkapto, kaj male, moviĝkapto ne povas atingi la rendimenton de k-animacio. La rezultantaj du stiloj adaptiĝas al la malsamaj bezonoj de la temo. Ne temas pri tempo, la afero estas, ke reala homa movado estas tre kompleksa, kaj nia cerbo eble ne kapablas testi imagon por kapti ĉiujn realajn detalojn en simpla ago. Tamen, ne estas granda diferenco en la tempo necesa por produkti la saman longon de animacio inter k-animacio kaj moviĝkapto se ekzistas referenca filmeto. La ŝlosilo por ke moviĝkapto estu multe uzata en animacio estas, ke ĝi ŝparas la tempon kaj koston de la paŝo de filmado de la referenca filmeto ĝis la simulado de la viglisto.
Moviĝkapto kaj mana K-moviĝo
Post Avatar, moviĝkapto eniris novan epokon, de merkatiga truko ĝis komputila produktada normo, la ampleksa novigado de teknologio, tiel ke moviĝkapta teknologio estas pli kaj pli uzata en filmo kaj televido, ludoj, reklamado kaj aliaj kampoj.
Pro la alta kosto de moviĝkapta ekipaĵo (ĉi-poste nomata "moviĝkomplemento"), kiu havas multajn sensilojn, la prezo de unuopa sensilo estas pli ol 20 000 rupioj. En la fruaj jaroj, ne estis multaj kompanioj ekipitaj per dinamika komplementa ekipaĵo, kaj kun malaltaj laborkostoj, la plej multaj kompanioj ankoraŭ elektas uzi moviĝkaptan ekipaĵon bazitan sur ago.
Sed kun la disvolviĝo de teknologio, ekipaĵo fariĝas pli kaj pli malmultekosta, kaj la hejma merkato por ludoj, filmoj kaj televido fariĝas pli kaj pli granda, la poŝoj de multaj kompanioj fariĝas pli kaj pli abundaj. Kune kun la kreskanta kosto de laboro, pli kaj pli da amasproduktaj kompanioj elektas moviĝi por plenigi.
Relative parolante, la dinamika flikaĵo ja plibonigas la efikecon de la vigligisto iagrade. Jes, vi legis ĝuste, temas pri plibonigo de la efikeco de la vigligisto. Ĉar la datumoj de la dinamika flikaĵo ne povas esti rekte uzataj en la projekto, la interpolado inter la roluloj, glitado, rigideco, tremado kaj aliaj problemoj ne estas solvitaj per la nuna teknologio.
Nuntempe, la plej multaj el la hejmaj projektoj uzantaj dinamikan flikadon estas en la kampo de ludoj kaj animaciaj epizodoj, kiel ekzemple "Nedezirataj Homoj" de Wakamori Digital kaj "Qin Shi Ming Yue" de Xuanji Technology kaj aliaj tiaj projektoj. Tiu, kiu estas uzata en altkvalitaj projektoj, estas nuntempe la "Miraklo" farita de Nanjing Force.
Animaciaj epizodoj ĝenerale komencas ŝanĝiĝi ĉiusemajne, tio estas, ili devas fari unu epizodon semajne. Estas malfacile por vigligistoj, kiuj povas bone krei tiom grandan kvanton da animacio, do uzi dinamikan peceton estas bona solvo. Antaŭe, vigligisto eble faris nur unu minuton da animacio monate, sed vigligisto povas pliigi la rezulton per korektado de la animacio. Kaj estos tre oportune modifi la programon.
La avantaĝoj kaj malavantaĝoj de dinamika flikado kiel teknika produkto estas
Avantaĝoj.
1) kapti la ritmon kaj pozi pli realisme.
2) fleksebleco kaj oportuno, sencimigante la ekipaĵon, la aktoro povas kapti datumojn por diversaj scenaroj en tago laŭ la postuloj.
3) Pligrandigi produktadon.
Malavantaĝoj.
1) alta kosto de aparataro, malgrandajn entreprenojn malfacilas ekipi.
2) kapto el la ago por esti riparita, pliigante duarangajn kostojn.
3) La kaptitaj datumoj ne estas facile modifikeblaj.
4) Grandaj limigoj.
Ĝenerale, moviĝkapto kiel teknika produkto, aŭ servo al la artoj, de la formo de esprimo, la dinamika komplemento, kaj mano K por atingi malsamajn celojn: persekutado de la finfina reala kaj delikata, persekutado de libera kaj facila plenumi la formon.