En mebloanalogio,mapadoestas la procezo de pentrado de ĉiu surfaco de la modelo en la ludarto.Iam la3D modelo(ofte uzataj teknikoj inkluzivas: foto-skanado teknologio, alĥemio, simulado, ktp.) estis fajnagordita kaj optimumigita detale, lamapadoprocezo komenciĝas, kiu ankaŭ estas la parto de la ludarta stilo (pikselo, gotika, korea, japana, antikva, simpla, vaporo, eŭropa kaj amerika) kajkaraktero artodetaloj, krom uzi multajn altdifinajn materialojn, la dezajnisto ankaŭ devos Mane desegnita por la konceptoproduktado, kaj tiamstokitaj materialoj.Venontgeneraciaj ludoj kombinos ĉi-supran mapadon por atingi pli bonan karakteron teksturon kaj efikecon.ZBrush, Shader estas ofta metodo denormala mapadoprogramaro.
Oftaj mapaj tipoj kaj metodoj inkluzivasnormala mapado, bakita mapado, tekstura mapado,interna kolormapado, metala mapado,mapado de malglateco, difuza reflekta mapado, ombrokolormapado, transira kolormapado, reliefigi kolormapadon, reliefa nivelmapado, briloy mapado,memluma mapado, travidebla mapado, maldiafana mapado, transira kolormapado, bumpmapado, refrakta mapado, reflekta mapado, anstataŭiga mapado, AO-mapado, ĉirkaŭluma maskado de mapado.Bitmapo, Kontrolilo,Brulado, Gradiento, Gradientramp, Swirl, Kaheloj, ktp.
Post kiam la mapado estas kompletigita, lumigado kaj bildigo estas postulataj por aldoni teksturon al la sceno kaj karaktero.Depende de lalumkarakterizaĵoj, oftaj lummetodoj estas inundo, tegmentfenestro,cela spotlumo, libera spotlumo, mr area verŝlumo, mr area spotlumo.
Izado postulas la uzon de aiganto.Komunaigantoprogramaro inkluzivas NVidia Gelato, Gelato Pro, ktp.
Mapo de komunaj materialoj (Materialo) enkonduko.Materialo agordoj ne estas fiksitaj en ŝtono, la specifa ankaŭ kun la sceno de la lumo modifi, ĉi tie nur enkonduki laVRagordado.La plej ofte uzataj materialoj en niaj vivoj inkluzivas ŝtonon, vitron, ŝtofon, metalon, lignon, tapeton, farbon, farbon, plaston, ledon.Plej multaj materialoj havas sian propran koloron.
A. ŝtona materialo
Ŝtono havas spegulan surfacon,mola surfaco, malmola surfaco, konkava kaj konveksa surfaco pluraj.Spegula ŝtono ekzemple, spegula ŝtonsurfaco estas pli glata, reflekta, kulminaĵoj estas pli malgrandaj.VRagorda metodo por Diffuse (difuza reflekto) - ŝtona tekstura mapado, Reflektu (reflekto) – 40, Emfazi brilecon – 0,9, Brilecon (brilo,glateco) – 1, Subdivoj (subdivido) – 9.
B. la ŝtofa materialo
Ŝtofa materialo kutime uzata estas dividita en la ordinara ŝtofo, kovriloj, silko tri, ĉefe laŭ la surfaca malglateco kaj areo respektive havas malsamajn trajtojn.
C. silka materialo.
Silka materialo havas ambaŭ metalan brilon, certan gradon da metalo, la surfaco estas relative glata, kaj ŝtofajn trajtojn.
D. ligna materialo.
La ligna surfaco estas relative glata, kun certa reflekto, kun bato, alta lumo estas malgranda, surbaze de la surfaca kolorigo povas esti dividita en helaj, mate du.
E. Vitra materialo.
La surfaco de vitra materialo estas glata, kun certa alta lumo, travidebla kun reflekta kaj refrakta fenomeno.
F. metalaj materialoj
(a) neoksidebla ŝtalo: la surfaco estas relative glata, malgrandaj brilaĵoj, neklara malgranda, dividita en la spegulo, brosis, frostita tri.
(B) materialo de aluminia alojo
G. farbomaterialo
Ĝi estas dividita en brilan farbon, sen malpeza farbo.Brila farbo surfaco glata, reflekta mildigo estas malgranda, malgrandaj kulminaĵoj, neniu malpeza farbo kiel latekso farbo, latekso farbo surfaco iu malglata, svinga.
H. Leda materialo
Leda materiala surfaco havas molan kulminaĵon, iom da reflektado, surfaca teksturo (Teksturo) estas tre forta
I. Plasta materialo
La plasta materiala surfaco estas glata, reflekta, elstaraĵoj estas malgrandaj.
J. Tapeto, papero
Materiala mapado devas esti kompletigita post lakontraŭ-aliasing(edge softening) prilaborado.Ĉi tie por dividi konsilojn pri mapado.
Mapo kajUVhavi proksiman rilaton UV-grandeco neta influos la integrecon kaj klarecon de la tuta mapado (kompleksaj fluliniaj neregulaj modeloj, ktp.)!Se vi laboras pri la efikeco de iu programaro montri iujn kompleksajn modelojn estas bona elekto (krom la nombro da tre altaj surfacaj modeloj!)
Oni rekomendas uzi UVLayout, facile komenci, kaj MAX havas interfacon por faciligi ĝustatempan rigardon al la efiko!Se vi uzas senjuntan mapadon, vi povas uzi UVWmap por montri kelkajn pli regulajn modelojn, ĝustigi la kahelaron U kaj V.Shrink Wrap Shrimk Wrap tiam ĝustigu la mapan disvastiĝon!
Deproksimaj fotoj estas ĝenerale sur la volumo detalo mapanta teksturo, la premiso de la kudro devas esti pritraktita.Jen la tempo por uzi Unwrap UVW-manan agordon, tre temporaba sed povas akiri la deziratan efikon.Iu mapado bezonas desegni sian propran korpofarbon aŭ Mudbox, ktp., ĉefe por modelmapa kudroĝustigo kaj tekstura direkto, ebena malklariĝo, grataĵoj ktp.