• novaĵstandardo

Servo

En analogio kun mebloj,mapadoestas la procezo de pentrado de ĉiu surfaco de la modelo en la ludarto. Post kiam la3D-modelo(ofte uzataj teknikoj inkluzivas: foto-skanadteknologion, alĥemion, simuladon, ktp.) estis fajne agordita kaj optimumigita detale, la mapiga procezo komenciĝas, kiu ankaŭ estas parto de la ludarta stilo (piksela, gotika, korea, japana, antikva, simpla, vapora, eŭropa kaj usona) kajrolulartodetaloj, krom uzi multajn altdifinajn materialojn, la dizajnisto ankaŭ devos mane desegni por la konceptoproduktado, kaj postestokitaj materialojLudoj de la sekva generacio kombinos la supre menciitan mapadon por atingi pli bonajn teksturojn kaj rendimentajn efikojn de la roluloj.ZBrush, Ombranto estas ofta metodo denormala mapadoprogramaro.
Oftaj mapaj tipoj kaj metodoj inkluzivasnormala mapado, bakita mapado, tekstura mapado,interna kolormapado, metala mapado,malglata mapado, difuza reflekta mapado, ombrokolora mapado, transira kolormapado, mapado de kulminaĵaj koloroj, mapado de kulminnivela, briloy-mapado,mem-luma mapado, travidebla mapado, opaka mapado, transira kolormapado, tubermapado, refrakta mapado, reflekta mapado, anstataŭiga mapado, AO-mapado, mapado de ĉirkaŭa lumo-maskado.Pecmapo, Kontrolilo,Bruligado, Gradiento, Gradientrampo, Kirlo, Kaheloj, ktp.
Post kiam la mapado estas kompletigita, lumigado kaj bildigo estas necesaj por aldoni teksturon al la sceno kaj rolulo. Depende de lalumigaj karakterizaĵoj, oftaj lumigaj metodoj estas inundo, tegmentfenestro,cela spotlumo, libera spotlumo, sinjoro area verŝlumo, sinjoro area spotlumo.
Bildigo postulas la uzon debildigantoOftaj bildigaj programoj inkluzivas NVidia Gelato, Gelato Pro, ktp.
Mapado de komunaj materialoj (Materialo) enkonduko. Materialaj agordoj ne estas fiksitaj, la specifa ankaŭ kun la sceno de la lumo modifinda, ĉi tie nur por enkonduki laVRagordado. La plej ofte uzataj materialoj en niaj vivoj inkluzivas ŝtonon, vitron, ŝtofon, metalon, lignon, tapeton, farbon, plaston, ledon. Plej multaj materialoj havas sian propran koloron.
A. ŝtona materialo
Ŝtono havas spegulan surfacon,mola surfaco, malmola surfaco, konkava kaj konveksa surfaco pluraj. Spegulŝtono kiel ekzemplo, spegulŝtono surfaco estas pli glata, reflekta, brilaĵoj estas pli malgrandaj. VR-agorda metodo por Difuza (difuza reflekto) – ŝtontekstura mapado, Reflect (reflekto) – 40, Kulminaĵobriloneco – 0.9, Brileco (brilo,glateco) – 1, Subdividoj (subdivido) – 9.
B. la ŝtofa materialo
La ofte uzataj ŝtofoj estas dividitaj en ordinarajn ŝtofojn, kovrilojn kaj silkon, kiuj ĉefe laŭ la surfaca malglateco kaj areo respektive havas malsamajn karakterizaĵojn.
C. silka materialo.
Silka materialo havas kaj metalan brilon, certan gradon de metaleco, la surfacon estas relative glata, kaj ŝtofajn karakterizaĵojn.
D. ligna materialo.
La ligna surfaco estas relative glata, kun certareflekto, kun tubero, alta lumo estas malgranda, bazita sur la surfaca kolorigo povas esti dividita en helan, matan du.
E. Vitra materialo.
La surfaco de vitra materialo estas glata, kun certa alta lumo, travidebla kun reflektaj kaj refraktaj fenomenoj.
F. metalaj materialoj
(a) rustorezista ŝtalo: la surfaco estas relative glata, malgrandaj brilaĵoj, malgrandaj malklaraĵoj, dividita en spegulon, brositan, frostigitan tri.
(B) aluminia aloja materialo
G. farbomaterialo
Ĝi estas dividita en brilan farbon, sen hela farbomaterialo. Brila farbosurfaco glata, reflekta malfortiĝo estas malgranda, malgrandaj brilaĵoj, sen hela farbo kiel lateksa farbo, lateksa farbosurfaco iom malglata, malebena.
H. Leda materialo
La surfaco de la ledo havas mildan reliefon, iom da reflekto, surfacan teksturon (Teksturo) estas tre forta
I. Plasta materialo
La surfaco de la plasta materialo estas glata, reflekta, la brilaĵoj estas malgrandaj.
J. Tapeto, papero
Materiala mapado devas esti kompletigita post lakontraŭpseŭdonimigo(randomoligado) prilaborado. Jen por kunhavigi mapajn konsilojn.
Mapado kajUVhavi proksiman rilaton kun UV-grandeco, pura influos la integrecon kaj klarecon de la tuta mapado (kompleksaj fluliniaj neregulaj modeloj, ktp.)! Se vi laboras pri la efikeco de iu programaro, montri iujn kompleksajn modelojn estas bona elekto (aldone al la nombro da tre altsurfacaj modeloj!)
Estas rekomendinde uzi UVLayout, facile komenci, kaj MAX havas interfacon por faciligi ĝustatempan rigardon de la efiko! Se vi uzas senjuntan mapadon, vi povas uzi UVWmap por montri iujn pli regulajn modelojn, ĝustigi la U- kaj V-kahelojn. Ŝrump-envolvu Ŝrump-envolvu kaj poste alĝustigu la disvastiĝon de la mapado!
Proksimfotoj ĝenerale celas la volumenan detalan mapadon de teksturo, la premiso de la junto devas esti pritraktita. Jen la tempo por uzi la manan fajnagordon de Unwrap UVW, tre tempopostulan sed povas atingi la deziratan efikon. Iuj mapadoj bezonas desegni sian propran korpofarbon aŭ Mudbox, ktp., ĉefe por alĝustigi la junton de la modelmapado kaj la teksturan direkton, malklarigi ebenon, gratvundetojn, ktp.