Sheer dediĉas sin al produktado de pejzaĝmodeloj de la Sekva Generacio kun la plej progresintaj ludteknikoj kaj iloj, kiel ekzemple diversaj kategorioj de3D-rekvizitoj, 3D-arkitekturo, 3D-scenoj, 3D plantoj, 3D-estaĵoj, 3D-rokoj,3D-INTRICEGO,3D veturiloj, 3D armiloj, kaj scenejoproduktado. Ni estas tre spertaj pri produktado de venontgeneraciaj scenoj por diversaj ludplatformoj (poŝtelefonoj (Android, Apple), komputiloj (Steam, ktp.), konzoloj (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ktp.), porteblaj aparatoj, nubaj ludoj, ktp.) kaj artaj stiloj.
La produktadprocezo de venontgeneraciaj scenoj similas al tiu de venontgeneraciaj roluloj
Unue, ni kreas la koncepton, kaj poste ni analizas la koncepton kaj asignas la aktivaĵon.
Estas tre grave analizi la koncepton. Antaŭe analizi, kiujn modelojn UV oni povas dividi, kiujn materialojn oni povas uzi kvardirekte kontinue por mapi la rendimenton. Post analizo de la originala pentraĵo, organizu la objektojn el malsamaj materialoj kaj la lokojn, kie kontinua mapado povas esti uzata, por racie asigni taskojn.
La sekva paŝo estas malglata modelkonstruado.Malglata modeladodeterminas la ĝeneralan scenskalon, kaj ĝi faciligas postproduktadon. Gravas fokusiĝi sur la ĉefa rezulto kiam ni konstruas la malglatan modelon.
Kiam temas pri la produktado de mezaj kaj altaj modeloj, la kerna punkto de la produktado de mezaj modeloj estas precize montri la formon de la modelo, kiu estas sub akceptebla nombro da surfacoj, kaj la drataro estas bone proporciigita por faciligi la postan ĉizadon de la alta modelo. Post tio, la prilaborado estas rafinita surbaze de la originala malglata modelo por certigi, ke la proporcio de la modelo kiam la modelo estas integrita. La ŝlosila punkto de kreado de alta modelo estas la homogeneco de la skulptado. La malfacilaĵo estas la kohera kvalito de ĉiu artisto.
Estas paciencoprovo por la artistoj krei la malaltan modelon. Ili ĉiam pasigas multan tempon kunigante la skulptitan altan modelon kun la malalta modelo.
La fokuso de materiala produktado estas la unueco de la tuta materialo, koloro kaj teksturo. Sub la premiso, ke la bazaj materialoj estas bone difinitaj, la procezo postulas, ke la artistoj dividu sian progreson de tempo al tempo.
Bildigo estas la ŝlosila sekcio por plibonigi la kvaliton de la sceno. Ĝenerale, artistoj plibonigas la ĝeneralan scenteksturon per aldono de specialaj efikoj, fulmo, ktp.
La komuna programaro por scenmodelado de la sekva generacio estas 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, ktp. La produktadciklo dependas de la skalo de la sceno. Grandskala scenproduktado postulas, ke multaj ludartaj dizajnistoj kunlaboru dum longa periodo.